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シャーマンI M4 中戦車 移動力 5 索敵範囲 2 燃料 60 索敵海中 1 生産資金 680 変形 不可 防御力 対空 15 対地 30 対艦 30 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 1 2 3 4 75mm砲L40 15 0 60 70 3 0 1 18 10 - - - 12.7mmMG 5 8 10 65 0 0 1 6 7 - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - 北部ニューギニア上陸作戦から配備されるアメリカ軍の主力中戦車。 支援用に後期型車体で105mm榴弾砲を搭載したタイプや、中古の前期型車体で カリオペ・ロケットランチャーを搭載した物もあるが、ゲーム内では未登場。 高すぎる車高とドイツ戦車やソビエト戦車と比較した貧弱さが目立つが、 高度に規格化されたことでアメリカの工業力を存分に発揮でき、数で圧倒できたことと、 高い車高も居住性や装弾数などの運用面の良さを生んだ、間違いなく傑作戦車である。 ただそれらがM4至上論を生んで後継の戦車開発が遅れ、パンター・ティーガーに多数 葬られることにもなったのだが。 貧弱な日本の戦車ならまず負けないが、屈強なドイツ軍戦車の相手は正直しんどい。 地形効果を得られないこちらから攻撃するのはやめておこう。一応森や山の地形効果を 得ながら訓練値が高ければティーガー・パンターとも互角に戦える。 それに同時期に配備されるM10 GMCという強力なライバルもおり、どちらを配備する べきか悩むところ。 シャーマンはイギリス軍がつけた名称で、南北戦争時の北部の将軍ウィリアム・シャーマンから。 進化 いずれも進化させるよりは新しく生産した方が早い。 ユニット名 強制乗換 リスト入り 配備マップ M10 GMC なし あり 北部ニューギニア上陸作戦 シャーマンIV なし あり ノルマンディー上陸作戦
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シャーマン クラスチェンジ条件 アラインメント…C、MP…2000以上、DEX…ACE以上、熟練度…NT以上 補正…攻+2 防-2 避-1 命+3 魔法攻撃強化 自然界に宿る精霊たちの声を聞くことができる者。風・炎・大地・水の四大エレメントを源とした、あらゆる種類の魔法を使うことができる。その能力は生まれ持った素養によるところが大きい。 アイコンはユフィール
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◆シャーマン ←戻る (PCLv35 + 巫術士CLv5) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +2 +6 +1 +2 +1 +3 +4 +6 +6 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 - - - - +10% - +15% - +10% 移動コスト 13 ◇シャーマンソウルアビリティ 名前 効果 SP AC 修得条件 頭痛抵抗 オープニング時、自身に頭痛抵抗*3を付与する 2 2 回復力アップLv3 - - - 呪い抵抗 オープニング時、自身に呪い抵抗*3を付与する 2 2 回復力アップLv3 - - - 恐怖抵抗 オープニング時、自身に恐怖抵抗*3を付与する 2 2 回復力アップLv3 - - - トランスLv1 回復系ウェポンスキル発動時、 HP回復量と制御成功率が10%上昇する / 自身の待機ゲージ+25 2 2 霊媒体質Lv1? トランスLv2 回復系ウェポンスキル発動時、 HP回復量と制御成功率が11%上昇する / 自身の待機ゲージ+25 1 2 トランスLv1+シャーマンCLv3 トランスLv3 回復系ウェポンスキル発動時、 HP回復量と制御成功率が12%上昇する / 自身の待機ゲージ+25 1 2 トランスLv2+シャーマンCLv5 祈祷Lv1 通常攻撃時、10%で攻撃をキャンセルして 次行動時までのTP回復速度を2倍にする 2 2 - 祈祷Lv2 通常攻撃時、11%で攻撃をキャンセルして 次行動時までのTP回復速度を2倍にする 1 2 祈祷Lv1+シャーマンCLv2 祈祷Lv3 ? 1 2 祈祷Lv2+シャーマンCLv3 - - - 霊媒体質Lv5 回復系ウェポンスキル発動時、自身のHPを18%消費して そのダメージ分をHP回復量に上乗せする 1 2 霊媒体質Lv4+シャーマンCLv1 霊媒体質Lv6※ 回復系ウェポンスキル発動時、自身のHPを20%消費して そのダメージ分をHP回復量に上乗せする 1 2 霊媒体質Lv5+シャーマンCLv4 神楽舞Lv2 オープニング時、距離1.0以内の味方全員の、 Lv2以下の精神系状態異常に対する回避率を10%上昇させる 自身の待機ゲージ+100 1 3 神楽舞Lv1+シャーマンCLv1 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ※神楽舞Lv2の強化条件は、現在の所不明。
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シャーマンの評価と相性のいい装備 シャーマンの評価とおすすめ装備を紹介しています。レギュラーでの評価や一緒に使いたいヒーローも紹介しているので、ぜひ参考にしてください。 ▼シャーマンの評価 ▼長所 ▼短所 ▼シャーマンと相性がいい装備、ヒーロー シャーマンの評価 レギュラー アリーナ 使いやすさ 6点 8点 7点 シャーマンの長所と短所 長所 敵の前衛を確実に倒して枚数有利に持ち込める 大地の召喚で相手よりも先にEXを打ちやすい 短所 牧師などの蘇生スキルを持つキャラに相性が悪い シャーマンの総合評価 早期に4対3の状況を作り出し、相手の始動よりも早く勝負を終わらせるヒーロー 相手の前衛にEXを打たれる前に倒すことができる。ただ相手が蘇生キャラを持っているとそのメリットが半減する。蘇生キャラを持たない構築に強いヒーロー。 シャーマンと相性がいい装備、キャラ 装備 早期決着を目指すのであれば、必須の装備はない キャラ ウォーロード 目標決定で任意のキャラにEXを打てるようになる ステータス レベル別ステータス アリーナでのステータス スキル構成 上へ
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シャーマンのアライアンス効果 数 レベル 効果 2 戦闘開始時に援護として小ウルフが召喚される。 4 戦闘開始時に援護としてワイルドウィングのヒナが召喚される。 6 戦闘開始時に援護としてブラックドラゴンが召喚される。 概要 リワークされました。もうシャーマンはあなたの知っているシャーマンではありません。 シャーマンを持つヒーロー 画像 名前 T アライアンス 所持シャーマンアライアンスボーナス エンチャントレス 1 攻撃を受けるたびに、シャーマンアライアンスのクリーチャーは敵の攻撃の間、[10/25/40]%の確率で敵の攻撃速度を80%低下させる。 マグナス 1 近接ユニットに攻撃されるたびに、シャーマンアライアンスのクリーチャーは[10/20/30]%の確率で攻撃した敵を最大6マス突き飛ばす。 ネイチャーズ・プロフェット 2 シャーマンアライアンスのクリーチャーは自然の怒りを得る。そのクリーチャーは[100/225/400]ダメージの衝撃波を対象に与える。衝撃波は他の敵に[3/4/5]回跳ね、ダメージは跳ねるごとに15%増加する。 ビーストマスター 3 召喚時および敵を倒すたびに、シャーマンアライアンスのクリーチャーは4秒間、+[10/50/100]攻撃速度を得る。 トレントプロテクター 3 シャーマンアライアンスのクリーチャーは、1マス以内の味方ユニットに+[2/5/12]攻撃力と+[5/10/30]ヘルス自然回復を与える。 ローン・ドルイド 4 ローン・ドルイドはシャーマンアライアンスのクリーチャーとスピリットリンクを形成する。どちらかが敵にダメージを与えると、どちらもヘルスを[5/20/50]%吸収する。 変更履歴 リワークされました、アイコンはドルイドのものにほぼ新登場(2020/08/27)
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シャーマン 本家クラスデータ HP MP 腕力 体力 器用さ 素早さ 魔力 抗魔力 集中力 C+ B+ D C D C C+ B+ B+ 固有スキル 魔防力が10%、集中力が10%上昇する 概要 僧侶+治療士をある程度修めることで昇格できる回復系の複合中級職。 状態異常対策のSPEが豊富なこと、Lv1状態異常をひとまとめに回復できるATKがあること、魔防依存の魔法攻撃ATKがあることなどが利点。 難点は、メイン回復役としてはスキル面で頼りなく、サブクラスとして移動するにしても、有用なスキルは後半に固まっているのでスキル回収が遠いという点である。 神官や神聖に比べ素早さが若干伸びやすいのと、医術や薬学に比べ魔力が若干伸びやすいのも特徴的だが、 悪く言えば(僧侶譲りの)体力と(治療士譲りの)HPが無駄に伸びてしまう中途半端な成長だ。 成長率はもう一つだが、固有スキルは魔防+10%、集中+10%と、僧侶と治療士のいいとこ取りでかなり優秀。この面での優遇はドルイドやバードになっても続く。 装備 回復に必要な魔防力を高める事を最優先に。指輪もいいが、せっかく儀式短剣が装備できるので活用しない手はない。 僧侶系と並行する場合は移動中に得意武器効果の恩恵を受けられないが、僧侶系には集中率を補う固有スキルがあるので気にしなくてもいいだろう。もちろん安定性第一なら指輪も悪くない。 治療系と並行する場合は儀式短剣で固定になる。 利き手:儀式短剣or指輪 逆手 :腕輪 体防具:魔法衣 スキル 呪歌(CLv1/ATK) 敵広1。呪い追加/魔防依存(MP250) 主に退魔士が得意とする魔防依存の攻撃魔法を、シャーマンが使う事が出来る。係数は若干低めだが、呪い付加もあり侮れない。 サブ攻撃として単に魔防依存の攻撃手段が欲しいだけならば、(CLV1がなので)取得も楽という点も合わせ、退魔士だけでなくこちらも立派な選択肢。 頭痛や精神毒、ノイズなど、敵後衛が嫌がる状態異常宝玉を装備して、BGで後衛殺しのドリー夢も。射程も6あるので、自分が後衛にいながらにして嫌がらせが可能。頭痛や呪いがクリーンヒットする事を夢見ながら呪歌の行く末を見守ろう。 ただ、単体に発動してしまうとMPの無駄遣いなので、最低でも2人以上が範囲に入るときのみ発動するようしておこう。 呪詛(CLv2/GRD) マジックカウンタのMPダメージ版。後列に来る攻撃は主に魔法攻撃だと言うのに、滅多に発動しない。 トランスLv1(CLv3/STA) 最大MP+集中率がそれぞれ10%上昇。得意武器効果と固有能力で集中に関してはあまり困らないので、回復力アップなど他のSTAでも十分。MPに不安を感じるなら使っていこう。 回復系が使うよりも、マジックチャージを使う魔法使い系と相性がいい為、神聖術士の集中率upLV2と同じく高位などがこれを取りに来るのも悪くない。 CLVは3だが、PT内に僧侶と治療士がいるならすぐにシャーマンへのCC条件は満たせるだろう。 忌歌(CLv3/SPE) 戦闘開始時、敵全体の防御力を10%下げる 自PTが物理攻撃主体ならかなり役立つSPEのひとつ。ただし、耐性SPEを優先した方がよいケースが多い。 おまじない(CLv4/ATK) Lv1状態異常回復(MP200) つまりノーマライズ+メディカルチェックの魔法。MP消費が二倍になるデメリットはあるが、ATKを二つ空けられるので、たとえば単体回復と範囲回復の併用をするなど、ATK設定の面でメリットがある。3つ以上の状態異常を同時に治した時は脳汁モノ。 忌詩(CLv4/SPE) 戦闘開始時、敵全体の魔防力を10%下げる 自PTが魔法攻撃主体ならそこそこ役立つSPEのひとつなので、他に有用なものがなければつけて損をすることはないが、耐性SPEを優先しよう。 BGでは相手に魔防重視のキャラがいる可能性が少ないため、さらに利用価値は下がる。 不眠の根(CLv5/SPE) 戦闘開始時、味方全体に睡眠耐性をつける BGでも大活躍してくれるだろう。 誠実の実(CLv6/SPE) 戦闘開始時、味方全体に魅了耐性をつける。 不眠・誠実ともにかなり便利。ただ習得するまでは大変である。 化石の森までにこの二つを用意できれば攻略がグンと楽になる。どちらをセットするか、むしろ嬉しい悩みであろう。 黙想の心得(CLv7/AUT) 指輪+儀式短剣が得意武器になる。誠実の実までの習得を狙えば、必然的に回収することとなる。僧侶系が儀式短剣の得意武器効果を目当てにここまで来るのもひとつの手。それほど今期の儀式短剣は恵まれている。 横移動 回復に専念するのが無難。回復方面に手を広げたい。僧侶や治療系で回復や状態異常回復スキルを回収しておこう。もともとシャーマンのCC条件が僧侶CLV4+治療士CLV4のため、どちらへの横移動も楽だ。 シャーマンの強さはCLV5~6の不眠と誠実を手に入れてこそようやく開花するので、逆にいえば僧侶や治療士系以外のスキルを回収する余裕はあまりない。 神官 長所:自分がメイン回復を張るのであれば最もオーソドックス。できれば超集中と祈りの心得以外のスキルは全部欲しい。ATK1キュア、ATK2お祈り(レストレイション)、ATK3おまじない(リフレッシュ)、STA回復力upLV2、GRDマジックガードLV2、SPE(シャーマンで取得出来るもの任意に一つ)としてやれば、立派なエリート公務員(量産)型純回復の出来上がり。 短所:それだけ有効ということでもあるのだが、いわゆる「神官シャーマン」として群集に埋もれてしまう。 神聖術士 長所:どうしても俺様Tueeeee!の夢が諦められない人に。シャーマンの欠点である回復ATKとGRDを聖なる水とホーリーカウンタで埋められ、神聖の欠点であるSPEをシャーマンの豊富なSPEでカバーできる相互共生。能力的にも、シャーマンの弱点である魔力と、神聖の弱点であるMP&早さを互いにカバーし合えるので、悪い組み合わせではない。 短所:肝心の範囲攻撃ATKが呪歌とホワイトウィンドで被ってしまう。神聖のSTAは集中upなので、トランスもある上もともと十分な集中力を誇るシャーマンにはありがたくない。 医術士 長所:メイン回復が自分以外ならこちら。メディカルケアを抑えつつ、神経ビンビンカプセルと自動気付け粉薬を取れば、メイン回復のリフレッシュとも合わせて状態異常知らずの鉄壁PTになれる。 短所:状態異常回復以外の行動、そもそもATKが全て地味。医療とおまじないと呪歌を繰り返すだけの微妙な人になってしまう危険が。たくさんのSPEを使い分けられるといえば聞こえはいいが、所詮一度にセットできるのはひとつだけだ。存在感の薄さはいつかナースコールを覚えて見返してやろう。 薬学士 長所:お金は掛かるが神官とは違った回復系の楽しみを味わえる。薬品作成で小銭を稼ぐ事も出来るし、人とは違った事をしてみたい人にお勧め。 短所:薬学士もシャーマンも成長率があまり良くない。腕輪の更新速度は諦める事になるだろう。また、「薬学+シャーマンをやってみたいんです!」などとPMに断言すると、当人によっぽどマーシャルさんの素質が無い場合、非常に迷惑な点だろう。「お願いだから薬学の所を神官か医術にせんか? ん?」と言うPMの悲痛な哀願を振り切る勇気が持てるかどうか。マーシャル資質のある人間ならば、シャーマンメインで薬学というよりは、薬学士ついでにサブでシャーマンの率が高いといえる。薬学では有益なSPEがないため、SPE回収のためにシャーマンというのならある意味有効の横移動ともいえる。
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No.25 シャーマン H P S P こうげき まもり まりょく ていこう わ ざ はんのう はやさ シャーマン 94 26 72 69 90 87 82 83 80 移動力 経験値倍率 加入ステージ シャーマン 5 115 奇跡を呼ぶ寺院 弱点 耐性 武 上 毒 鉄 回 強 電 水 森 E 聖 下 防 時 魔 連 現在調査中 現在調査中 LV スキル 2 リカバー 18 サンダーアロー 20 向上心 40 封印 63 裁きの雷
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シャーマン 自然界にいる精霊の力を借りて魔法を使う精霊術師。 状態異常系魔法に長けている。 ウィザードからLV10でチェンジ スキル サラマンダー 炎の精霊サラマンダーに命じ攻撃する魔法 アクティブ ノーム 大地の精霊ノームに命じ攻撃する魔法 アクティブ ウィスプ 大地の精霊ノームに命じ敵を鈍足状態にする(5ターン) アクティブ サンドマン 眠りの精霊サンドマンに命じ敵を眠り状態にする アクティブ ピポカンポス 記憶の精霊ピポカンポスに命じ敵を忘却状態にする アクティブ トランス 精神を高潮させ魔法攻撃+10物理レジスト-10(5ターン) アクティブ クラスチェンジ シャーマン サモナー 上位の精霊を呼び出しその力を行使するシャーマンの 上位職。範囲魔法を得意とする。 アルケミスト 魔法を学問的に究めた錬金術師。代わったスキルを覚える上位特殊職「ヘルメス文書」が必要
https://w.atwiki.jp/okomeg/pages/27.html
シャーマン まだシャーマンはいません!(タブン・・・ もし更新されてないだけでしたら お手数ですが更新してください><;
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アーチャー ウォーリア 英雄 神 獣 古獣 シーフ シャーマン 重戦士 ソーサラー ドラゴン ナイト パラディン 魔族 モンク 妖精 ランサー マリーン ※最大◯◯上限は、各種ハピネスによるステータス強化上限とレベル上限時のステータスを合計した値 画像 名前 ★ 属性 タイプ 最大HP上限 最大攻撃力上限 最大防御力上限 最大スピード上限 [蛇姫]メデューサ ★5 闇属性 シャーマン コメント 名前